• Implicit Gaming

גיימינג ZONE: לשחק את הרגע, להרגיש בחיים

מאת: עמית בשארי

פורסם במקור בesports Israel on Facebook



אחרי יותר משנה של אימונים משותפים במשחק הרשת League of Legends, כבר למדתי להבחין בשינויים הקטנים ביותר בתזוזותיו של Orome, מי שהיה השותף שלי במרדף הסיזיפי אחרי החלום להפוך לשחקן מקצועי. למשל, למדתי שכאשר הוא זז שני צעדים לכיוון מעלה, בזוית של כ- 30 מעלות מה- Minion Wave - זה הסימן שלי לגרום ל'זה' לקרות. למה בדיוק? אף פעם לא ידעתי עד ממש לאותו הרגע בו הכל התרחש, הרגע בו הגיע השקט ויחד איתו הידיעה מה צריך להיעשות. באותו שבריר השניה - אני כבר בפנים, אני ב- Zone.


מהו ה- Gaming Zone? נקודת האיזון בה האתגר שמוצב מולי קשה במעט (כ-4%) מהיכולת שלי להתמודד איתו [1,2]. ואנחנו כגיימרים מחפשים את אותו האיזור שבמודע או שלא במודע. שם אנחנו מרגישים בחיים, מרגישים מעין רוגע בלתי מוסבר ושקט, מדבר של שקט. זה המקום בו אנחנו לומדים לשייף כל יכולת בקצב מסחרר. שם אנחנו הופכים לשחקנים טובים הרבה יותר, לגיימרים.

איך יכול להיות שאנחנו חווים תחושת שקט ורוגע ברגעים כה אינטנסיביים? אני לא יודע להגיד במדויק. אבל אנו מזהים פעילות מוחית שונה כאשר היא נמדדת ב- Zone בהשוואה לזמנים בהם אנו מרכזים כמו למשל בשיעור מתמטיקה האחרון לפני המבחן. ב- Flow נמדדת פעילות גבוהה יותר בגשר (כפיס המח) שמעידה על העברת מידע מוגברת בין חלקו הימני והשמאלי של המח [3], ובנוסף אנו רואים פעילות פחותה בחלקו הקדמי (האונה הפרונטלית), שאחראי בין היתר על פעילויות קוגניטיביות כמו זיכרון לטווח קצר, תכנון וקבלת החלטות [2].

איך נכנסים ל- Zone? אפשר להגיע לשם במקרה, אבל החלק המעניין יותר הוא אפשר גם לכוון לשם כאשר מתמקדים בעקרונות הבאים [1]: (-) הצבת מטרות ברורות: לפני Team Fights היינו מריצים את הסנריו (Scenario) שהיינו רוצים שיתרחש, את מי אני צריך להדוף ובאיזו דמות יריבה ממקדים את הנזק. (-) פידבק מיידי: היינו מבצעים את שתוכנן ולאחר כמה שניות ידענו אם הצלחנו או נכשלנו. (-) ריכוז במשימה הנוכחית: לא עניין אותנו מה קרה עד אותו הרגע או מה יקרה אם נצליח או נכשל. אנחנו נמצאים לחלוטין במהלך שמתרחש ברגע הזה, והוא הדבר היחיד שמעסיק אותנו. (-) ויתור על ה"עצמי": אין משא ומתן. הכלל מקובל מראש על שנינו - דובקים בתכנון עד כמה שניתן. לא משנה אם אני מסכים או לא מסכים להמהלך שמתרחש מסיבה פשוטה - ה"אני" לא משנה כרגע. (-) תחושת שליטה: הכרנו את הדמויות ששיחקנו עד לרמה בה שלטנו ביכולותיהן ותנועותיהן ללא מחשבה. הדמויות הפכו לטבע שני עבורנו, כמו הליכה ברחוב או שתיית מים. (-) שינוי בתפיסת הזמן: הזמן ב- Zone לא מרגיש אותו הדבר. רוב מי שחווה את אותה תחושה מספר על כך ש"הכל זז לאט יותר" וש"כל שניה מתפרשת על פני יחידת זמן ארוכה הרבה יותר" [1,2]. רק לאחר שיצאנו מה - Gaming Zone נדע להגיד שכך הוא הרגיש, זו אחת הדרכים לזהות שהיינו שם.

אותו ה- Zone מקושר לתאורית "החוויה המיטבית" (Optimal Experience) ואינו בלעדי לעולם הגיימינג. גולשים, מטפסים, מוסיקאים, אומני לחימה ועוד אינספור אנשים נכנסים למה שמכונה בספרות Flow Zone. החוויה מרגישה טוב כל כך עד שיתכן מצב בו נמשיך לעסוק באותה הפעילות יותר משתכננו מראש [4], ומכאן נשאלת את השאלה "אז זו תחושה ממכרת?" יש שיגידו שכן, ויש שיגידו שאין הדבר כלל אפשרי [5], אני חלק מהקבוצה השניה. חוויה אופטימלית מוגדרת ככזו המלווה בתחושות מאוד חיוביות, אותה החוויה מעבירה אותי תהליך בו אני דוחף את יכולותיי אל הקצה - וקצת מעבר לו. שאם אמשיך באותה הדרך ארכוש יכולות חדשות ואשייף יכולות קיימות במהירות מסחררת בהנאה מרובה [2]. מהצד השני, התמכרות הינה חוויה שלילית, בלשון המעטה. אילו המכורים ממשיכים לשחק גם כאשר הם סובלים, תפקודם היומיומי נפגע משמעותית ויכולותיהם דועכות. לדעתי אילו חוויות שונות במהותן ואין חשש להתמכר לתחושת Flow.

אז בפעם הבאה שתלחצו על Play - זכרו לפעול בשבריר השניה שבו התחושה צפה, כי אם אתם חושבים "האם זה הרגע הנכון?" - כנראה כבר שפספסתם אותו. אבל אל דאגה, עוד הרבה רגעים יבואו, ובפעם הבאה - אנחנו נהיה מוכנים.

תודה שקראתם עד כאן, מזמין אתכם לשתף בתחושות שחוויתם בגיימינג Zone, כאלו שגרמו לכם להרגיש כל כך בחיים.

שלכם, -עמית



 

[1] Flow and the Foundations of Positive Psychology: The Collected Works of Mihaly Csikszentmihalyi.

[2] The Rise of Superman: Decoding the Science of Ultimate Human Performance: Steven Kotler.

[3] Being in the zone: Using behavioral and EEG recordings for the indirect assessment of flow: Elena Patricia Núñez Castellar, Jan-Niklas Antons, Daniele Marinazzo, Jan Van Looy.

[4] Online flow experiences, problematic Internet-use and Internet procrastination:Andrew Thatcher, Gisela Wretschko,Peter Fridjhon

[5] Internet gaming addiction: A systematic review of empirical research: Kuss & Griffiths.

2 views0 comments